Cycles y sus nodos, (I)

Vamos iniciando una nueva serie de artículos, está vez hablaré sobre Cycles y sus nodos, por esta ocación describré un poco Cycles y algunos de sus nodos, en entregas posteriores iré cubriendo más y más nodos.

Cycles es un motor de render favorito actualmente debido a su gran cantidad de opciones y los resultados que da. A diferencia de Blender Internal (o Blender Render como algunos lo conocen, pero lo llamaremos BI) los resultados son más realistas (tanto visualmente como físicamente) y sencillos, sin embargo esta sencilles puede no parecerlo para quien está iniciando en Blender que al ver la configuración de nodos prefiere regresar a la simplicidad que la interfaz de BI provee, dejando de lado la potencia que Cycles ofrece, por ello he querido hacer este post para tratar de escalrecer algunas dudas a los que apenas están iniciando y les interesa sacar provecho de Cycles, no es una explicación detallada y a fondo si no más bien un acercamiento general y un punto de inicio. Explicaré algunos de los nodos básicos y para que usarlos.

Los nodos pueden parecer complicados en un principio, pero la verdad es que una vez que entiendes como funcionan te das cuenta que son bastante fáciles de usar y permiten hacer cosas bastante complejas, pero por ahora veremos lo que compone a un nodo:

Casi todos los nodos tienen entradas y salidas de información a los que le llamaremos sockets, estos sockets pueden ser de cuatro tipos, cada tipo tiene un color que lo identifica, es importante saber esto para poder usarlos de manera óptima, los tipos son los siguientes:

Vector, color azul: Un vector simplemente es la agrupación de 3 números, usualmente representando una coordenada: X, Y y Z, puede ser usada en algunas configuraciones avanzadas para contener valores RGB (color).

Números, Gris: Por lo regular este socket se usa para conectar el resultado de los nodos de funciones matemáticas, pero también puede contener imagenes en blanco y negro, internamente se manejan igual (por ello el nodo de color a escala de grises tiene una salida de este tipo).

Color, amarillo: Almacena colores, pero también puede contener imágenes de texturas. Shader, verde: Los nodos tipo de shader y los de salida son los únicos que hace uso de este tipo de socket, contienen información de como se va a ver el material.

Existen 8 categorías de nodos: Entrada, Salida, Shader, Textura, Color, Vector, Conversión y Script. Hablaré sobre estos en orden según su relevancia y en este artículo solo tocaremos los primeros nodos de Shader.

Nodos Shader: Este es el tipo de nodo que determina como se va a ver el objeto y como se va a comportar la luz en él, la base de un material. A excepción de Mix, Add, Holdout y Transparente todos tienen Una entrada azul llamada Normal, este sirve para poder aghregar un mapa normal de manera independiente a cada shader.

Difuso (Diffuse):

Este es shader base para la mayoría de los materiales, ya que usualmente es el que contiene el color, además de ser el shader default (cuando se crea un nuevo material siempre este siempre tendrá un nodo difuso). Genera un terminado mate Contiene una entrada de color y otra para dureza, este último determina la cantidad de luz difuminada en la superficie simulando micro relieve, entre más alto el valor más suave y obscuro se ve.

Brillante (Glossy):


Este shader es más usado para superficies metálicas o en espejos. Además de la entrada Normal contiene una entrada de color y otra de dureza, la cual determina la difusión de la luz en el reflejo, entre menor el número más reflejante, al aumentar el número el reflejo se torna borroso y si se sigue aumentando será más opaco hasta volverse casi mate. Además de estas entradas este nodo tiene un selector para el modo o algoritmo que usará para calcular su comportamiento: Beckman, GGX, Ashikmin-Shirley y Sharp.

Transparente (Transparent):


Este shader puede hacer un objeto invisible al renderizar, contiene solo una entrada para color y el brillo (clanco siendo totalmente transparencte a negro siendo totalmente opaco) del color determina la transparencia, entre más claro el color más opaco será. Este material es más usado mezclando con otros materiales y texturas para conseguir diferentes efectos, como por ejemplo hojas de plantas o algunas partículas donde modelar la geomatría no sería viable o el resultado sería demasiado pesado o lento para procesar.

Refracción (Refraction):


Este shader se comporta un poco como vidrio pero sin reflejos, la luz que lo atravieza será pintada y desviada de manera similar, al igual que en el nodo Transparente la claridad del color determina la transparencia del objeto y el color determina como se pintará la luz. Contiene tres entradas además de normal y un selector de modo. Las entradas son color, dureza que similar al nodo Brillante controla el comportamiento de la luz atravez del material y IOR o indice de refracción que determina como cuanto será desviada la luz, entre menor el número menos desvio habrá.

Vidrio (Glass):


Este shader es usado principalmente para vidrio, tal como su nombre lo indica, aunque puede usarse para otro tipo de objetos que reflejan y refractan la luz, como los líquidos. Funciona igual que el shader Refracción, excepto que genera reflejo. puede recrease mezclando el shader Brilloso y Refracción usando un Fresnel para controlar la mezcla de manera más precisa y con resultados más fotorealistas. Sus entradas son iguales a las de Refracción.

Translúcido (Translucent):


Muchos objetos permiten que la luz pase atravez de ellos, la cantidad de luz esparcida y desviada generará un resultado más borroso, y sombras distintas, este efecto es el que consigue este nodo, entre más claro sea el color del objeto y más delgado más luz lo atravezará. este nodo contiene dos entradas, Normal y color, este útilo determina el color de la luz que atravieza el objeto y la cantidad de luz que lo hace.

En el siguiente artículo hablaremos sobrelos nodos Anisotrópico, Velvet, Toon, Subsurface Scatering (SSS), Emisión, Ambient Occlusion, Volumen Absorption, Volumen Scatter, Cabello, Fondo, Holdout, Mix y Agregar, así como algunos ejemplos de los más usados.

Si tienen dudas no olviden ponerlas en los comentarios.

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