Todos los mensajes (Leandrosz)Re: problema con H y Alt-H en blender 2.6 y ubuntu 12.04 |
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Simplemente no puede mantenerse alejado
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Si lo que querés es ponerte a trabajar y dejar de pelear con locuras de la PC, podés reconfigurar el atajo entrando al menú (Ctrl+Alt+U). Y ahí en "Input" fijate en 3D View > Object Mode > Clear Restrict View y modificá el atajo a otro que te funcione.
Saludos!
Enviado el: 20/1 12:51
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Re: modificador array con fit curve |
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Un pequeño comentario: Alt+S resetea la escala. Si vos escalás en modo objeto en vez de modo edición, después podés aplicar esa escala con Ctrl+A > Scale.
Básicamente lo que hace es setear la escala a 1,1,1 sin modificar la transformación que hiciste (a diferencia de Alt+S que vuelve atrás la transformación al resetear la escala a 1,1,1). Saludos!
Enviado el: 17/1 4:21
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Re: problema con H y Alt-H en blender 2.6 y ubuntu 12.04 |
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Si estás en Ubuntu puede ser que tengas el Alt asociado al comportamiento de ventanas? Por ejemplo si apretás Alt + algún botón del mouse? A mi esto me volvía loco hasta que descubrí que se podía cambiar esa tecla (y la pasé a la tecla "función" o "windows" o como te guste decirle). Por ahí es eso lo que te está pasando?
Saludos!
Enviado el: 17/1 4:13
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Re: Lucrarse con Blender |
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Sí podés vender trabajos hechos con Blender! De hecho si querés hasta podés vender el Blender!!! (mientras no tenga el mismo nombre y digas que lo que estas vendiendo es derivado de Blender). Jajaja...
Blender no tiene restricciones respecto de qué licencias tiene que tener lo que hagas con él (salvo que sea un derivado del programa en cuyo caso también tiene que ser GPL). En otras palabras, el output de Blender (esto incluye los archivos .blend inclusive), es considerado de copyright del autor, y este (el autor) puede venderlo/liberarlo/etc bajo la licencia que prefiera. O sea: Podés usar Blender con fines comerciales para ahcer tu serie sin problemas. Yo considero que sería correcto nombrar el software que usaste en los créditos, pero no vi nada que te obligue a ello en la licencia (y acá ojo, que el logo de Blender sí tiene copyright, pero tiene normas de uso que seguro te permiten usarlo para dar crédito de uso del programa... hay que fijarse). Nota extra: Incluso muchos modelos en BlendSwap también son libres de usarse con fines comerciales, te lo digo por si necesitás props para tus animaciones. Como siempre, fijate que la licencia te lo permita y citá/agradecé en los créditos! Saludos y mucha suerte con tu proyecto!
Enviado el: 29/12 7:22
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Re: Dos dudas: color y puntos negros |
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O_o
Exagerado! Que bueno que te haya servido la ayuda! Saludetes y que pases lindo el año nuevo y que el próximo sea un año a puro Blender!!! Ja...
Enviado el: 29/12 7:02
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Re: Dos dudas: color y puntos negros |
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Hola!
Listo, ya está arreglada, te digo los errores que encontré: 1) Toda esa pata y el piso bajo ella estaban duplicados (había dos de cada objeto!). Así que me dediqué a borrar 1 de cada (el que no tenía material)... es raro que si vos lo hiciste cuando te avisó Luis no lo hayas logrado... será que antes había 3 de cada? 2) Las ventanitas blancas de arriba se veían puntuadas porque hiciste algo raro, escalaste en x a cero. No hagas eso nunca! So querés un plano creá un plano, o bien borrá los vértices extra en modo edición. Algunas cosas para mejorar de tu flujo de trabajo: *Los boleanos, si van a modificar la estructura siempre, es mejor aplicarlos, así ahorras tiempo de proceso. *Las cosas que se repiten, como las columnas o las placas que forman el suelo, te conviene multiplicarlas con algún modificador (por ejemplo el array) así cuando modificás una se modifican todas y te ahorras tener que cambiar cada una a mano cada vez que cambies algo. *Por lo general te conviene modificar escalas en modo edición y no en modo objeto, porque al modificar la escala en modo objeto modificas también el 'espacio' dentro del objeto y eso puede que te vuelva loco cuando quieras usar texturas más complejas. Una cosa que podés hacer es, una vez modificás la escala en modo objeto, la aplicás (Ctrl+A > Scale) así el objeto tiene la forma que sea PERO si te fijás su escala global sigue siendo 1,1,1. Eso! Saludos!
Enviado el: 29/12 4:52
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Re: Dos dudas: color y puntos negros |
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Pucha este Luis siempre me gana da mano! Jajaja...
La pregunta de qué motor estás usando es porque Blender tiene dos motores: el Blender Internal o BI, y el Cycles. Podrías subir el .blend así lo miramos? Yo sigo pensando que, si es siempre en la misma pata, es por duplicación de mallas y no por algún problema de las sombras... Saludos! Edito: por si acaso, para eliminar cosas usá X o Del/Supr, no uses H que solo oculta los objetos seleccionados (Alt+H para volver a hacerlo aparecer).
Enviado el: 29/12 0:36
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Re: Detener un fluido - Animación de mecanismo sirviendo leche |
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Bueno, finalmente encontré un acceso a internet, así que te paso la prueba que hice:
El archivo con la simulación te lo dejo en mi googledrive (descomprimilo por ahí y hechale un ojo): SimulacionVasos.zip Saludos!
Enviado el: 28/12 16:42
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Re: Detener un fluido - Animación de mecanismo sirviendo leche |
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Update: una cosa que me está molestando mucho es que cada vez que NO hay líquido simulado, el dominio se convierte en cubo, así que eso hace que llenar más de un vaso sea bastante molesto, ya que aparece el dominio como cubo en el tiempo en que no hay nuevo líquido... uff...
Igual se puede recurrir a mover el dominio fuera del cuadro en ese tiempo, pero estarí abueno que no hiciera falta que fuera así... Saludos!
Enviado el: 28/12 15:01
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Re: Como hacer un Rigging avanzado |
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Uff.. no se por dónde empezar a tirar ideas. Las buenas deformaciones dependen en principio de buena topología (hay un mini tip en BlenderCoockie donde muestran topología y uno es justamente sobre los hombros). Después necesitás un buen rig que acompañe, el problema es que para las mallas "gorditas" puede que necesites cosas más complejas que solo huesos... yo puedo apuntarte a alguans tecnicas diversas y vos fijate si te sirven o cuáles te gusten más para abordar tu problema:
1) Usar huesos segmentados: si ponés la armature en modo b-bones fijate que podés elegir un hueso y, en el panel "deform" decirle que tenga varios segmentos. En casos donde el hueso no rota sobre un solo punto si no todo a lo largo (como en los antebrazos, donde el giro de supinación/pronación no ocurre en el codo si no todo a lo largo del antebrazo), esta es una buena forma de solucionar el problema (para que el hueso no se "doble" tenés que además llevar a cero los valores de ease in y out). Yo no usaría ese método para los hombros pero por ahí podés probarlo a ver si te sirve. 2) Shapekeys correctivas: usá shapekeys donde corregís la forma de la malla y que se activa al rotarse los huesos (usando drivers). Hay info más detallada de esto dando vuelta por g-blender. 3) Usando el modificador MeshDeform: es lo que suele usarse con personajes musculosos o gorditos... también creo haber visto información por g-blender... recuerdo incluso haber posteado links a un tutorial hecho por Oscurart al respecto. De todo lo que estás planteando, los dedos y el cuello deberías de poder solucionar con pintura de pesos (salvo que le geometría sea muy rara)... lo de los codos, rodillas y hombros es un sufrimiento normal. Me vas contando! Saludos y suerte con la exploración! Edit: ah! sí, lo que dice Luis, riggify es una muy buena opción si no estás con ganas de meterte demasiado en el rigging y querés ponerte a animar de una! Es mucho más simple que blenrig... que por cierto me sorprende que no te haya servido! Seguiste todos los pasos para adaptar el rig?
Enviado el: 28/12 13:25
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