Todos los mensajes (octagesimal)Re: Como crear sombras en entornos hdri |
||
|---|---|---|
|
Administrador
![]() Registrado:
2/9/2004 19:03 Desde: Guanajuato, México
Grupo:
Usuarios Registrados Core Mensajes:
664
Nivel : 23; EXP : 47
HP : 0 / 561 MP : 221 / 14304 ![]() |
Enviado el: 7/5 6:24
|
|
Transferir a
|
||
Re: Como crear sombras en entornos hdri |
||
|---|---|---|
|
Administrador
![]() Registrado:
2/9/2004 19:03 Desde: Guanajuato, México
Grupo:
Usuarios Registrados Core Mensajes:
664
Nivel : 23; EXP : 47
HP : 0 / 561 MP : 221 / 14304 ![]() |
Hola mrjesuschule.
En relación al MOCAP, siempre puedes hacer ajustes en las curvas de animación en el Graph Editor para evitar movimientos no deseados, como en éste caso evitar que los brazos se metan dentro del mesh del personaje. En relación al HDRi. Un HDRI se suele usar como un mapa de entorno (environment map) para obtener una sensación más realista en tu render al poder contar con reflexiones y refracciones de partes de dicha imagen sobre tu personaje (como en tu video). En el caso de tu video, tu lo estas usando como fondo de tu escena y no tienen ningún otro elemento demás de tu personaje bailando que pueda recibir las sombras. Por ello no tienes sombras y tampoco le puedes poner sombras a una mapa de entorno. Pudieras emplear otras cosas, como agregar un plano al piso y en el material pedir que solo reciba sombras (only shadow), o podrías usar el compositor para tratar de simular sombras a trabes de un nodo o layer, pero poner sombras directamente en el HDRI me parece que o es posible a menos que exista geometria que reciban dichas sombras. Por último te recomiendo no usar un fondo musical cuyos derechos sean reservados y no tengas derechos de uso sobre el. Siempre puedes usar una pieza musical con licencia creative commons y así también ayudar a difundir la obra artistica. Puedes encontrar piezas musicales bajo este tipo de licencia en www.jamendo.com y/o http://ccmixter.org Saludos!
Enviado el: 7/5 4:08
|
|
Transferir a
|
||
Re: Mapeado UVW Arquitectura |
||
|---|---|---|
|
Administrador
![]() Registrado:
2/9/2004 19:03 Desde: Guanajuato, México
Grupo:
Usuarios Registrados Core Mensajes:
664
Nivel : 23; EXP : 47
HP : 0 / 561 MP : 221 / 14304 ![]() |
Hola!
Te aparece la misma textura en todas las caras porque no has llevado a cabo el "unwrap" (o desenvolvimiento). Aqui te dejo un tutorial de UV map: http://www.g-blender.org/modules/news/article.php?storyid=95 Espero te sea de ayuda. Saludos!!
Enviado el: 7/5 3:54
|
|
Transferir a
|
||
Re: poly high and low |
||
|---|---|---|
|
Administrador
![]() Registrado:
2/9/2004 19:03 Desde: Guanajuato, México
Grupo:
Usuarios Registrados Core Mensajes:
664
Nivel : 23; EXP : 47
HP : 0 / 561 MP : 221 / 14304 ![]() |
Hola!
Los término de modelo high poly y low poly se refieren al número de poligono usado en el modelo. High poly simplemente significa que el modelo tiene muchos polígonos y por tanto de alta resolución (muchos polígonos concentrados en un espacio determinado) y low poly significa muy pocos polígonos o de baja resolución (pocos polígonos concentrados en un espacio determinado). Los modelos high poly se suelen usar en secuencias o renders con gran detalle y/o resolución. Los modelos low poly se suelen utilizar en videojuegos, realidad aumentada, realidad virtual o en cualquier aplicación donde la optimización de los recursos es importante. Pareciera trivial el que un modelo tenga muchos o pocos polígonos, sin embargo el trabajar con uno un otro tipo, requieren de gran habilidad y un nivel de especialización ya que cada uno cuanta con sus retos y particularidades. Espero te sea de ayuda. Saludos!
Enviado el: 6/5 3:23
|
|
Transferir a
|
||
Re: Quisiera su opinion sobre mi prollecto |
||
|---|---|---|
|
Administrador
![]() Registrado:
2/9/2004 19:03 Desde: Guanajuato, México
Grupo:
Usuarios Registrados Core Mensajes:
664
Nivel : 23; EXP : 47
HP : 0 / 561 MP : 221 / 14304 ![]() |
Hola daril.
Espero no lo tomes a mal, pero te sugeriría poner un poco de atención en tu ortografía. A todos se nos va una falta de ortografía de vez en cuando; pero en ésta epoca donde los navegadores web y el software de edición de textos cuentan con corrector ortográfico, creo que no hay pretexto para dejar pasar más de un error. prollecto -> proyecto empecar -> empezar suvirlas -> subirlas Tu proyecto suena interesante, y los renders lucen muy bien, a echarle ganas :) Saludos!
Enviado el: 4/5 15:56
|
|
Transferir a
|
||
Re: ¿Alguién podría resolverme esta duda? |
||
|---|---|---|
|
Administrador
![]() Registrado:
2/9/2004 19:03 Desde: Guanajuato, México
Grupo:
Usuarios Registrados Core Mensajes:
664
Nivel : 23; EXP : 47
HP : 0 / 561 MP : 221 / 14304 ![]() |
Quiere decir que el documento que has abierto es para la versión 2.50 de Blender o superior y que la abrirlo en la versión 2.49b perderás parte de la información, como animaciones, etc. Te recomiendo abrirlo en una versión superior de Blender, que puedes descargar de aqui:
http://www.blender.org/download/get-blender/ Saludos.
Enviado el: 29/3 15:53
|
|
Transferir a
|
||
Re: Capa/pelo dinámico. |
||
|---|---|---|
|
Administrador
![]() Registrado:
2/9/2004 19:03 Desde: Guanajuato, México
Grupo:
Usuarios Registrados Core Mensajes:
664
Nivel : 23; EXP : 47
HP : 0 / 561 MP : 221 / 14304 ![]() |
Pareciera mas bien un detalle de poner algo de cuidado en el rig y en la pintura de pesos de la capa/pelo para que tengas mayor control sobre el movimiento de ese elemento en relación con la cabeza.
Podrías hacer una serie de cosas para obtener el efecto deseado, se me ocurre por ejemplo, riggear los ""tentáculos" y parte de la capa con un esqueleto que te permita mayor control, podrías usar lattices para la deformación y así controlar la flexión donde deseas, podrías usar un modificador del tipo Mesh Deform para controlar también la deformación. Etc. Las opciones con las que cunetas para controlar la capa son variadas pero requieren algo de detalle y cuidado en la implementación. Espero te sea de ayuda. Saludos!
Enviado el: 5/3 3:08
|
|
Transferir a
|
||
Re: Capa/pelo dinámico. |
||
|---|---|---|
|
Administrador
![]() Registrado:
2/9/2004 19:03 Desde: Guanajuato, México
Grupo:
Usuarios Registrados Core Mensajes:
664
Nivel : 23; EXP : 47
HP : 0 / 561 MP : 221 / 14304 ![]() |
Hola!
Puedes hacerlo creando un grupo de vértices, asignandoles peso 1 a la parte que quieres que siga a la cabeza y un peso 0 (cero) a la parte flexible. Por último, emparenta la capa al hueso de la cabeza para que ésta siga al personaje. https://www.youtube.com/watch?v=wE4dqnsSY8E
Enviado el: 3/3 9:06
|
|
Transferir a
|
||
Re: Riging hombro |
||
|---|---|---|
|
Administrador
![]() Registrado:
2/9/2004 19:03 Desde: Guanajuato, México
Grupo:
Usuarios Registrados Core Mensajes:
664
Nivel : 23; EXP : 47
HP : 0 / 561 MP : 221 / 14304 ![]() |
Hola!
Puedes publicar una imagen para ver cual es el problema especifico? Saludos/.
Enviado el: 17/2 9:34
|
|
Transferir a
|
||
1era Reunión IGDA México Centro 2013 |
||
|---|---|---|
|
Administrador
![]() Registrado:
2/9/2004 19:03 Desde: Guanajuato, México
Grupo:
Usuarios Registrados Core Mensajes:
664
Nivel : 23; EXP : 47
HP : 0 / 561 MP : 221 / 14304 ![]() |
Este Jueves 14 de Febrero se llevará cabo la primera reunión del 2013 del IGDA Capitulo México:
Jorge Nava del Portal Reevon, escribió: "Los invitamos a que estén al pendiente de la Primer IGDA (International Game Developer Asociation) de este año que se llevará a cabo el día de mañana jueves 14 de febrero en el TEC Campus Santa Fe pero con transmisiones de varios puntos del país y que además se estará pasando en vivo para que TODOS podamos interactuar mediante el chat del portal Reevonº. Toda la información y transmisión en vivo se realizará por medio de este link: http://portal.reevon.com/events/1er-igda-2013 Saludos y nos vemos conectados el día de mañana." A los interesando, no vemos por alli :)
Enviado el: 13/2 4:29
|
|
Transferir a
|
||






Transferir a






