Uso de texturas en Blender (I)

Texturas

Una textura es una imagen que agrega detalles a la malla de nuestros modelos o bien a un shader(por ejemplo los mapas HDRi), existen muchos tipos de texturas, los más comunes son: difusos(diffuse), de relieve(normal ó bump), de reflejos(specular), mapas de luces(ligth maps), mapas de sombras (shadow maps), mapas de ambiente (cube map ó enviroment map), etc., dependiendo la aplicación(modelado, juegos, etc.) hay distintos tipos de mapas, en este artículos solo hablaremos de los más comunes: difusos, normales, de reflejos y mapas de luces. A continuación una breve explicación de cada uno de ellos:

Difusas
Viene siendo la textura principal, esta determina el color de la malla y sus detalles, lo más recomendable es que la imagen no tenga alguna luz direccional (por ejemplo una foto a media mañana a la luz del sol de una pared que genere sombras en su relieve)

diffuse texture

De relieve
Cuando queremos conseguir un resultado realista o fotorealista los detalles lo son todo, modelado high-poly, texturas de alta resolución, modelado de detalles por todos lados, sin embargo no podemos modelar todo, ya sea por tiempo o por cuestiones técnicas, si estamos modelando una sala o una recámara no vamos a ponernos a modelar cada cuadro de azulejo del piso para que las juntas se vean realistas, o las hebras de la tela de alguna prenda, eso nos tomaría mucho tiempo y elevaría el conteo de polígonos de una manera desorbitante, la solución es usar un mapa de relieve el cual simula un relieve en la superficie sin aumentar el número de polígonos y hace cálculos de como se ilumina el área en base al ángulo de la fuente de luz y la cámara.
Existen 2 tipos de mapas de relieve, bump maps y normal maps, los bump maps son texturas en escala de grises la cual representa la altura del relieve en base a la intensidad, es decir, blanco = 1, negro = -1, o lo que es lo mismo entre más oscuro esté una región, más profundo en la malla se marcará, mientras que entre más claro mayor altura tendrá.
bump texture

Los mapas normales representan dirección, es decir, no solo representan la altura del relieve, si no también si se inclinan hacía algún lado en base a la mezcla de los 3 canales de color (RGB)
La intensidad de rojo (0 - 255) representa el desplazamiento del relieve en X (-1 a 1)
La intensidad de verde (0 - 255) representa el desplazamiento del relieve en Y (-1 a 1)
La intensidad de azul (0 - 255) representa el desplazamiento del relieve en Z (-1 a 1)
Usualmente se usan de una manera muy similar al bump map, por eso casi siempre el color azul es el que predomina.
normal texture
El uso de texturas bump es lo más recomendable para modelado, ya que son más simples de hacer y en muchos casos diferencia visual puede ser mínima.

No confundir este tipo de texturas con los mapas de desplazamiento, esto últimos, a diferencia de los bump y normal maps efectivamente alteran la malla para dar un relieve real a la malla, hay ciertas circunstancias donde esto es práctico, pero al requerir una densidad de vértices altísima en la malla suele no utilizarse.

displacement

Influencia exagerada para poder apreciar el efecto de una manera más fácil.

De reflejos
Este tipo de texturas al igual que los mapas bump son en escala de grise y más que texturas son más bién una máscara, es decir, funcionan como un filtro para agregar un efecto reflectivo a ciertas áreas del modelo, entre más clara sea el área más va a relfejar, por ejemplo, una pieza de metal pintada pero que tiene desgaste o rayones en algunas zonas y en esas zonas refleja más, entonces con el specular map dibujamos sobre una imagen negra los rayones en color gris claro, entre más claro más va a reflejar.

speclar texture

Mapas de luces
Este tipo de mapas es muy similar al anterior, es una máscara, es en blanco y negro y entre más clara el área más es la luz que emite, dependiendo del motor de render que usen realmente emitirá luz o simplemente no se verá afectado por las sombras, lo cual da la sensación de que emite luz.
lightmap texture

En este ejemplo usé blender render (o BI), el cual no emite realmente luz, sin embargo en un ambiente de baja iluminación se puede apreciar el efecto, si le sumamos una o varias lámparas puede lograrse un efecto más real.

En el próximo artículo les mostraré como aplicar esto tanto a cycles como a BI (blender internal), por lo pronto les dejo algunos enlaces de herramientas útiles para crear texturas:
https://code.google.com/p/gimp-normalmap/
https://developer.nvidia.com/nvidia-texture-tools-adobe-photoshop
http://www.crazybump.com/ (este es un programa de paga, pero genera una gran cantidad de tipos de mapas)
Si conocen algún otro programa o plugin para generar o convertir texturas ponganlo en los comentarios.

Comentarios

Hay uno que se llama INSANE Saca tres texturas, una de NormalMap, una de AO y una de especular. Es muy sencillo de usar, pues solo hay que presionar un botón, (si no se quiere ajustar) y te crea las tres nuevas texturas en el mismo sitio donde tengas la principal). Hay que descargar todos y unirlos en una carpeta. http://blenderartists.org/forum/showthread.php?317041-Insane-Bump-2-0-overhauled-Crazy-bump-alternative Hay una versión para GIMP pero no lo he probado todavía... http://registry.gimp.org/node/28638

Yo uso una versión primitiva del recientemente popular Substance Designer, http://www.allegorithmic.com/products/substance-designer que es un monstruo para generar texturas y shaders. La versión primitiva se llama Mapzone y trabaja en base a nodos y texturas procedurales, puedes crear mapas difusos, de normales, specular, bump, no recuerdo si tambien se puede el AO pero me basta con los anteriores. También puedes integrar un mapa de bits externo, generar el mapa de normales y combinarlo con alguna otra textura para hacerlo mas interesante etc. Tiene mucho potencial a pesar de ser muy sencillo, si acaso su único punto débil es el diseño de interfase que puede llegar a ser confuso pero rapidamente te acostumbras. Les recomiendo que no les falte en la barra de herramientas: http://www.mapzoneeditor.com/

Añadir nuevo comentario